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viernes, 25 de abril de 2008

Crear un videojuego significa recorrer un largo camino

Para que el producto pueda salir hay que tomar muchas decisiones, desde elegir la tecnología y la forma de narrar hasta precisar detalles estéticos.

Reuniones eternas, horas de diseño en el estudio, descarte de contenidos que no pasan el último filtro y hasta una jornada medieval para periodistas en un castillo de Inglaterra son algunos de los pasos que pueden ser necesarios para que un videojuego vea la luz.

Tal es el caso de Las Crónicas de Narnia: El Príncipe Caspián, el nuevo producto de Disney para videoconsolas basado en la última película –homónima– de la saga del universo mágico de Narnia.

Cómo narrar las aventuras, qué tecnología utilizar, qué opciones incluir en la acción, qué tipo de música componer, a qué público va dirigido e incluso qué decisiones éticas adoptar fueron detalles que el equipo tuvo en cuenta antes de diseñar el videojuego.

A mitad de camino desde que comenzó a dibujarse hasta que se distribuya en las tiendas, Disney reunió a medio centenar de periodistas europeos en un castillo medieval del norte de Inglaterra para explicarles los detalles estéticos, técnicos y morales de su nuevo producto.

Les instó a ir más allá del videojuego y sentirse en la piel de los guerreros protagonistas: lanzar piedras con catapultas y flechas con arcos, y trabajar en equipo en un ambiente medieval.

Nada es tan sencillo en el mundo real como parece ser en la fantasía de las videoconsolas.

Un equipo de 100 personas ha empleado 2 años para que los jugadores se sumerjan en la magia de Narnia, un proyecto con la doble dificultad de ser fiel a una película y a un libro.

A partir de la historia original de la novela y el guión provisional de la película, el equipo determinó la estructura del juego, las escenas que iban a incorporar y los personajes con los que se podría jugar.

Los diseñadores pasaron entonces a dibujar escenarios y batallas, así como las acciones de los diversos personajes.

Para ello se contó con la ayuda de modelos reales y con la colaboración de los actores y el director de la película.

También se grabó la banda sonora y se terminaron los guiones.

Sin violencia: Arthur Parsons, responsable del diseño del producto, aseguró que desde el principio del proyecto se tuvo en cuenta la influencia que los videojuegos tienen en niños y adolescentes.

Considera que la violencia enfermiza que aparece en ciertos videojuegos no aporta nada y muchos niños acceden a material no apto para menores de 18 años de edad, por lo que pidió la colaboración de padres y distribuidores para luchar contra ello.

En Las Crónicas de Narnia: El Príncipe Caspián, dirigido a un público infantil, los personajes luchan por buenas causas y no aparecen escenas macabras, sangre ni muertes explícitas.

Parsons, que afirma que hacer videojuegos es el mejor trabajo del mundo, cree que ellos contribuyen al desarrollo cerebral de los niños, pues tienen que utilizar la lógica para salir de situaciones comprometidas.

Fuente: primerahora

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