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lunes, 5 de mayo de 2008

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Crearon ciberrepúblicas para trabajar, vivir y luchar

El portal Erepublik es una mezcla entre videojuego online y comunidad virtual que permite a los usuarios o ciudadanos crearse una vida a su antojo: buscar un trabajo, satisfacer sus aspiraciones políticas, y fundar un periódico o su propia empresa en el país virtual al que pertenecen.

Con su actividad deben contribuir a fortalecer la economía, la política y el ejército para el día que tengan que luchar contra otros países.

En este particular mundo virtual, que tiene más de 35.000 habitantes registrados (17.000 de ellos activos), residentes en 47 países, y que aún funciona por invitación, han comenzado las primeras batallas.

Hace unas semanas, Estados Unidos declaró la guerra a Canadá. La pugna duró exactamente 15 días, hasta que el ejército más poderoso en el mundo real, pero no tanto en el virtual, se retiró después de 32 derrotas.

"Se trata de forjar relaciones con el resto de habitantes para que, entre todos, el país avance internacional, militar y económicamente", explicó MGR, uno de los jugadores más asiduos.

Para mantenerse al día, y evitar que el respectivo avatar muera o sea despedido del trabajo por no asistir, es necesario jugar un cuarto de hora diario.

Fuente: primerahora

viernes, 25 de abril de 2008

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Crear un videojuego significa recorrer un largo camino

Para que el producto pueda salir hay que tomar muchas decisiones, desde elegir la tecnología y la forma de narrar hasta precisar detalles estéticos.

Reuniones eternas, horas de diseño en el estudio, descarte de contenidos que no pasan el último filtro y hasta una jornada medieval para periodistas en un castillo de Inglaterra son algunos de los pasos que pueden ser necesarios para que un videojuego vea la luz.

Tal es el caso de Las Crónicas de Narnia: El Príncipe Caspián, el nuevo producto de Disney para videoconsolas basado en la última película –homónima– de la saga del universo mágico de Narnia.

Cómo narrar las aventuras, qué tecnología utilizar, qué opciones incluir en la acción, qué tipo de música componer, a qué público va dirigido e incluso qué decisiones éticas adoptar fueron detalles que el equipo tuvo en cuenta antes de diseñar el videojuego.

A mitad de camino desde que comenzó a dibujarse hasta que se distribuya en las tiendas, Disney reunió a medio centenar de periodistas europeos en un castillo medieval del norte de Inglaterra para explicarles los detalles estéticos, técnicos y morales de su nuevo producto.

Les instó a ir más allá del videojuego y sentirse en la piel de los guerreros protagonistas: lanzar piedras con catapultas y flechas con arcos, y trabajar en equipo en un ambiente medieval.

Nada es tan sencillo en el mundo real como parece ser en la fantasía de las videoconsolas.

Un equipo de 100 personas ha empleado 2 años para que los jugadores se sumerjan en la magia de Narnia, un proyecto con la doble dificultad de ser fiel a una película y a un libro.

A partir de la historia original de la novela y el guión provisional de la película, el equipo determinó la estructura del juego, las escenas que iban a incorporar y los personajes con los que se podría jugar.

Los diseñadores pasaron entonces a dibujar escenarios y batallas, así como las acciones de los diversos personajes.

Para ello se contó con la ayuda de modelos reales y con la colaboración de los actores y el director de la película.

También se grabó la banda sonora y se terminaron los guiones.

Sin violencia: Arthur Parsons, responsable del diseño del producto, aseguró que desde el principio del proyecto se tuvo en cuenta la influencia que los videojuegos tienen en niños y adolescentes.

Considera que la violencia enfermiza que aparece en ciertos videojuegos no aporta nada y muchos niños acceden a material no apto para menores de 18 años de edad, por lo que pidió la colaboración de padres y distribuidores para luchar contra ello.

En Las Crónicas de Narnia: El Príncipe Caspián, dirigido a un público infantil, los personajes luchan por buenas causas y no aparecen escenas macabras, sangre ni muertes explícitas.

Parsons, que afirma que hacer videojuegos es el mejor trabajo del mundo, cree que ellos contribuyen al desarrollo cerebral de los niños, pues tienen que utilizar la lógica para salir de situaciones comprometidas.

Fuente: primerahora

miércoles, 12 de marzo de 2008

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Perdidos en un juego!


Una de las series televisivas mas populares, la estadounidense "Lost" (perdidos), fue llevada a un videojuego para PC y consolas PlayStation 3 y Xbox 360
- El simulador narra las aventuras de los sobrevivientes de un avion que cae en una misteriosa isla del oceano Pacifico. El usuario juega a traves de un personaje, llamado "Elliott", que no recuerda su vida antes del accidente